//NbJoueurs 4



_IADeclenchement	0
_IADeclenchement	8
//_IADeclenchement	2
//_IADeclenchement	3

_IAPousser	1
_IALongueurChemin	1000
_IAMaxPassage	310

_PositionneJoueurReseau 0 10 220
_PositionneJoueurReseau 1 10 5
_PositionneJoueurReseau 2 225 10
_PositionneJoueurReseau 3 215 220

_DefinitMatriceAttaque
0 1 1 1 0 0 0 0 0
1 0 1 1 0 0 0 0 0
1 1 0 1 0 0 0 0 0
1 1 1 0 0 0 0 0 0
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0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0

_DefinitMatriceCiblage
0 1 1 1 0 0 0 0 0
1 0 1 1 0 0 0 0 0
1 1 0 1 0 0 0 0 0
1 1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0

_DefinitCiblesFavorites
0 0 0 0 0 0 0 0 0
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0 0 0 0 0 0 0 0 0
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0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0

//camp 0 : joueur 0 avec cheval de bat 97, au NO
//camp 1 : joueur 1 avec ane 98, au SO
//camp 2 : joueur 2 avec ane bâté 99, au SE
//camp 3 : joueur 3 avec autruche 101, au NE
//Trigger 10 = 1 2 3 4 : cheval volé par joueur 0 1 2 3
//Trigger 11 = 1 2 3 4 : ane volé par joueur 0 1 2 3
//Trigger 12 = 1 2 3 4 : ane bâte volé par joueur 0 1 2 3
//Trigger 13 = 1 2 3 4 : femelle volée par joueur 0 1 2 3
//Trigger 20 = 1 : victoire

//Trigger 30 = 1 : joueur 0 present
//Trigger 31 = 1 : joueur 1 present
//Trigger 32 = 1 : joueur 2 present
//Trigger 33 = 1 : joueur 3 present

//Trigger 40 = 1 : joueur 0 a perdu toutes ses troupes et sa mascotte
//Trigger 41 = 1 : joueur 1 a perdu toutes ses troupes et sa mascotte
//Trigger 42 = 1 : joueur 2 a perdu toutes ses troupes et sa mascotte
//Trigger 43 = 1 : joueur 3 a perdu toutes ses troupes et sa mascotte


_Trigger	10 := 0
_Trigger	11 := 0
_Trigger	12 := 0
_Trigger	13 := 0
_Trigger	20 := 0

_Trigger	30 := 0
_Trigger	31 := 0
_Trigger	32 := 0
_Trigger	33 := 0

_Trigger	40 := 0
_Trigger	41 := 0
_Trigger	42 := 0
_Trigger	43 := 0

_GainSort 84
_GainSort 86

_Conditions
//condition 00
//joueur 0 Present
_Effectifs	Unique ToutType 0 Partout > 1
_ValeurTrigger	30 = 0

¤
//condition 01
//joueur 1 Present
_Effectifs	Unique ToutType 1 Partout > 1
_ValeurTrigger	31 = 0

¤
//condition 02
//joueur 2 Present
_Effectifs	Unique ToutType 2 Partout > 1
_ValeurTrigger	32 = 0

¤
//condition 03
//joueur 3 Present
_Effectifs	Unique ToutType 3 Partout > 1
_ValeurTrigger	33 = 0

¤
//condition 04
//joueur 0 Non Present
_Effectifs	Unique ToutType 0 Partout < 2
_Effectifs	Unique ToutType 0 Partout > 0
_ValeurTrigger	30 = 0

¤
//condition 05
//joueur 1 Non Present
_Effectifs	Unique ToutType 1 Partout < 2
_Effectifs	Unique ToutType 1 Partout > 0
_ValeurTrigger	31 = 0

¤
//condition 06
//joueur 2 Non Present
_Effectifs	Unique ToutType 2 Partout < 2
_Effectifs	Unique ToutType 2 Partout > 0
_ValeurTrigger	32 = 0

¤
//condition 07
//joueur 2 Non Present
_Effectifs	Unique ToutType 3 Partout < 2
_Effectifs	Unique ToutType 3 Partout > 0
_ValeurTrigger	33 = 0

¤
//condition 1
//joueur 0 dans camp joueur 1
_Effectifs	Infini ToutType 0 10 5 9 9 > 0
_ValeurTrigger	11 = 0
_ValeurTrigger	31 = 1

¤
//condition 2
//joueur 0 dans camp joueur 2
_Effectifs	Infini ToutType 0 225 10 9 9 > 0
_ValeurTrigger	12 = 0
_ValeurTrigger	32 = 1

¤
//condition 3
//joueur 0 dans camp joueur 3
_Effectifs	Infini ToutType 0 215 220 9 9 > 0
_ValeurTrigger	13 = 0
_ValeurTrigger	33 = 1

¤
//condition 4
//joueur 1 dans camp joueur 0
_Effectifs	Infini ToutType 1 10 220 9 9 > 0
_ValeurTrigger	10 = 0

¤
//condition 5
//joueur 1 dans camp joueur 2
_Effectifs	Infini ToutType 1 225 10 9 9 > 0
_ValeurTrigger	12 = 0
_ValeurTrigger	32 = 1

¤
//condition 6
//joueur 1 dans camp joueur 3
_Effectifs	Infini ToutType 1 215 220 9 9 > 0
_ValeurTrigger	13 = 0
_ValeurTrigger	33 = 1

¤
//condition 7
//joueur 2 dans camp joueur 0
_Effectifs	Infini ToutType 2 10 220 9 9 > 0
_ValeurTrigger	10 = 0

¤
//condition 8
//joueur 2 dans camp joueur 1
_Effectifs	Infini ToutType 2 10 5 9 9 > 0
_ValeurTrigger	11 = 0

¤
//condition 9
//joueur 2 dans camp joueur 3
_Effectifs	Infini ToutType 2 215 220 9 9 > 0
_ValeurTrigger	13 = 0

¤
//condition 10
//joueur 3 dans camp joueur 0
_Effectifs	Infini ToutType 3 10 220 9 9 > 0
_ValeurTrigger	10 = 0

¤
//condition 11
//joueur 3 dans camp joueur 1
_Effectifs	Infini ToutType 3 10 5 9 9 > 0
_ValeurTrigger	11 = 0

¤
//condition 12
//joueur 3 dans camp joueur 2
_Effectifs	Infini ToutType 3 225 10 9 9 > 0
_ValeurTrigger	12 = 0

¤
//condition 13
//mort du cheval en camp 1 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	10 = 2
_Effectifs	Infini 97 1 Partout < 1

¤
//condition 14
//mort du cheval en camp 2 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	10 = 3
_Effectifs	Infini 97 2 Partout < 1

¤
//condition 15
//mort du cheval en camp 3 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	10 = 4
_Effectifs	Infini 97 3 Partout < 1

¤
//condition 16
//mort du chameau camp 0 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	11 = 1
_Effectifs	Infini 98 0 Partout < 1

¤
//condition 17
//mort du chameau camp 2 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	11 = 3
_Effectifs	Infini 98 2 Partout < 1

¤
//condition 18
//mort du chameau camp 3 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	11 = 4
_Effectifs	Infini 98 3 Partout < 1

¤
//condition 19
//mort de l'âne camp 0 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	12 = 1
_Effectifs	Infini 99 0 Partout < 1

¤
//condition 20
//mort de l'âne camp 1 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	12 = 2
_Effectifs	Infini 99 1 Partout < 1

¤
//condition 21
//mort de l'âne camp 3 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	12 = 4
_Effectifs	Infini 99 3 Partout < 1

¤
//condition 22
//mort de la femelle camp 0 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	13 = 1
_Effectifs	Infini 101 0 Partout < 1

¤
//condition 23
//mort de la femelle camp 1 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	13 = 2
_Effectifs	Infini 101 1 Partout < 1

¤
//condition 24
//mort de la femelle camp 2 qui l'avait volé
_ValeurTrigger	13 = 3
_Effectifs	Infini 101 2 Partout < 1

¤
//condition 25
//la mascotte volée du joueur 0 est arrivée dans le camp 1
_Effectifs	Unique 97 1 10 5 9 9 > 0

¤
//condition 26
//la mascotte volée du joueur 0 est arrivée dans le camp 2
_Effectifs	Unique 97 2 225 10 9 9 > 0

¤
//condition 27
//la mascotte volée du joueur 0 est arrivée dans le camp 3
_Effectifs	Unique 97 3 215 220 9 9 > 0

¤
//condition 28
//la mascotte volée du joueur 1 est arrivée dans le camp 0
_Effectifs	Unique 98 0 10 220 9 9 > 0

¤
//condition 29
//la mascotte volée du joueur 1 est arrivée dans le camp 2
_Effectifs	Unique 98 2 225 10 9 9 > 0

¤
//condition 30
//la mascotte volée du joueur 1 est arrivée dans le camp 3
_Effectifs	Unique 98 3 215 220 9 9 > 0

¤
//condition 31
//la mascotte volée du joueur 2 est arrivée dans le camp 0
_Effectifs	Unique 99 0 10 220 9 9 > 0

¤
//condition 32
//la mascotte volée du joueur 2 est arrivée dans le camp 1
_Effectifs	Unique 99 1 10 5 9 9 > 0

¤
//condition 33
//la mascotte volée du joueur 2 est arrivée dans le camp 3
_Effectifs	Unique 99 3 215 220 9 9 > 0

¤
//condition 34
//la mascotte volée du joueur 3 est arrivée dans le camp 0
_Effectifs	Unique 101 0 10 220 9 9 > 0

¤
//condition 35
//la mascotte volée du joueur 3 est arrivée dans le camp 1
_Effectifs	Unique 101 1 10 5 9 9 > 0

¤
//condition 36
//la mascotte volée du joueur 3 est arrivée dans le camp 2
_Effectifs	Unique 101 2 225 10 9 9 > 0

¤
//condition 37
//le joueur 0 a réunit dans son camps les 3 autres mascottes
_Effectifs	Unique 98 0 10 220 9 9 > 0
_Effectifs	Unique 99 0 10 220 9 9 > 0
_Effectifs	Unique 101 0 10 220 9 9 > 0

¤
//condition 38
//le joueur 1 a réunit dans son camps les 3 autres mascottes
_Effectifs	Unique 97 1 10 5 9 9 > 0
_Effectifs	Unique 99 1 10 5 9 9 > 0
_Effectifs	Unique 101 1 10 5 9 9 > 0

¤
//condition 39
//le joueur 2 a réunit dans son camps les 3 autres mascottes
_Effectifs	Unique 98 2 225 10 9 9 > 0
_Effectifs	Unique 97 2 225 10 9 9 > 0
_Effectifs	Unique 101 2 225 10 9 9 > 0

¤
//condition 40
//le joueur 3 a réunit dans son camps les 3 autres mascottes
_Effectifs	Unique 98 3 215 220 9 9 > 0
_Effectifs	Unique 97 3 215 220 9 9 > 0
_Effectifs	Unique 99 3 215 220 9 9 > 0

¤
//condition 41
//le joueur 0 a perdu ses troupes mais pas sa mascotte
_ValeurTrigger 40 = 0
_ValeurTrigger 30 = 1
_Effectifs	Infini ToutType 0 Partout < 1

¤
//condition 42
//le joueur 1 a perdu ses troupes mais pas sa mascotte
_ValeurTrigger 41 = 0
_ValeurTrigger 31 = 1
_Effectifs	Infini ToutType 1 Partout < 1

¤
//condition 43
//le joueur 2 a perdu ses troupes mais pas sa mascotte
_ValeurTrigger 42 = 0
_ValeurTrigger 32 = 1
_Effectifs	Infini ToutType 2 Partout < 1

¤
//condition 44
//le joueur 3 a perdu ses troupes mais pas sa mascotte
_ValeurTrigger 43 = 0
_ValeurTrigger 33 = 1
_Effectifs	Infini ToutType 3 Partout < 1
#

_Evenements
//evenement 00
_Trigger	30 := 1

¤
//evenement 01
_Trigger	31 := 1

¤
//evenement 02
_Trigger	32 := 1

¤
//evenement 03
_Trigger	33 := 1

¤
//evenement 04
_SupprimerUnites	ToutType 0 Partout

¤
//evenement 05
_SupprimerUnites	ToutType 1 Partout

¤
//evenement 06
_SupprimerUnites	ToutType 2 Partout

¤
//evenement 07
_SupprimerUnites	ToutType 3 Partout

¤
//evenement 1
//le chameau passe dans le camp 0
_ModifieCaracteristique	Vitesse -1 98 0
_CreerSection	0 98 1 0 10 5
_Trigger	11 := 1

¤
//evenement 2
//l'âne passe dans le camp 0
_CreerSection	0 99 1 0 225 10
_Trigger	12 := 1

¤
//evenement 3
//la femelle ghoûle passe dans le camp 0
_CreerSection	0 101 1 0 215 220
_Trigger	13 := 1

¤
//evenement 4
//le cheval passe dans le camp 1
_Trigger	10 := 2
_CreerSection	0 97 1 1 10 220

¤
//evenement 5
//l'âne passe dans le camp 1
_CreerSection	0 99 1 1 225 10
_Trigger	12 := 2

¤
//evenement 6
//la femelle ghoûle passe dans le camp 1
_CreerSection	0 101 1 1 215 220
_Trigger	13 := 2

¤
//evenement 7
//le cheval passe dans le camp 2
_Trigger	10 := 3
_CreerSection	0 97 1 2 10 220

¤
//evenement 8
//le chameau passe dans le camp 2
_ModifieCaracteristique	Vitesse -1 98 2
_CreerSection	0 98 1 2 10 5
_Trigger	11 := 3

¤
//evenement 9
//la femelle ghoûle passe dans le camp 2
_CreerSection	0 101 1 2 215 220
_Trigger	13 := 3

¤
//evenement 10
//le cheval passe dans le camp 3
_Trigger	10 := 4
_CreerSection	0 97 1 3 10 220

¤
//evenement 11
//le chameau passe dans le camp 3
_ModifieCaracteristique	Vitesse -1 98 3
_CreerSection	0 98 1 3 10 5
_Trigger	11 := 4

¤
//evenement 12
//l'âne passe dans le camp 3
_CreerSection	0 99 1 3 225 10
_Trigger	12 := 4

¤
//evenement 13
//le cheval pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	10 := 0

¤
//evenement 14
//le cheval pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	10 := 0

¤
//evenement 15
//le cheval pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	10 := 0

¤
//evenement 16
//le chameau pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	11 := 0

¤
//evenement 17
//le chameau pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	11 := 0

¤
//evenement 18
//le chameau pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	11 := 0

¤
//evenement 19
//l'âne pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	12 := 0

¤
//evenement 20
//l'âne pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	12 := 0

¤
//evenement 21
//l'âne pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	12 := 0

¤
//evenement 22
//la femelle pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	13 := 0

¤
//evenement 23
//la femelle pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	13 := 0

¤
//evenement 24
//la femelle pourra réapparaitre pour un autre joueur
_Trigger	13 := 0

¤
//evenement 25
//mort du camp 0
_SupprimerUnites	ToutType 0 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 97 1
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 97 1
_Conversion 97 1 Partout 6
_Trigger	40 := 1

¤
//evenement 26
//mort du camp 0
_SupprimerUnites	ToutType 0 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 97 2
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 97 2
_Conversion 97 2 Partout 6
_Trigger	40 := 1

¤
//evenement 27
//mort du camp 0
_SupprimerUnites	ToutType 0 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 97 3
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 97 3
_Conversion 97 3 Partout 6
_Trigger	40 := 1

¤
//evenement 28
//mort du camp 1
_SupprimerUnites	ToutType 1 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 98 0
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 98 0
_Conversion 98 0 Partout 6
_Trigger	41 := 1

¤
//evenement 29
//mort du camp 1
_SupprimerUnites	ToutType 1 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 98 2
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 98 2
_Conversion 98 2 Partout 6
_Trigger	41 := 1

¤
//evenement 30
//mort du camp 1
_SupprimerUnites	ToutType 1 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 98 3
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 98 3
_Conversion 98 3 Partout 6
_Trigger	41 := 1

¤
//evenement 31
//mort du camp 2
_SupprimerUnites	ToutType 2 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 99 0
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 99 0
_Conversion 99 0 Partout 6
_Trigger	42 := 1

¤
//evenement 32
//mort du camp 2
_SupprimerUnites	ToutType 2 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 99 1
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 99 1
_Conversion 99 1 Partout 6
_Trigger	42 := 1

¤
//evenement 33
//mort du camp 2
_SupprimerUnites	ToutType 2 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 99 3
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 99 3
_Conversion 99 3 Partout 6
_Trigger	42 := 1

¤
//evenement 34
//mort du camp 3
_SupprimerUnites	ToutType 3 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 101 0
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 101 0
_Conversion 101 0 Partout 6
_Trigger	43 := 1

¤
//evenement 35
//mort du camp 3
_SupprimerUnites	ToutType 3 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 101 1
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 101 1
_Conversion 101 1 Partout 6
_Trigger	43 := 1

¤
//evenement 36
//mort du camp 3
_SupprimerUnites	ToutType 3 Partout
_ModifieCaracteristique	Energie 10000 101 2
_ModifieCaracteristique	Regeneration 9000 101 2
_Conversion 101 2 Partout 6
_Trigger	43 := 1

¤
//evenement 37
_Trigger	20 := 1

¤
//evenement 38
_Trigger	20 := 1

¤
//evenement 39
_Trigger	20 := 1

¤
//evenement 40
_Trigger	20 := 1

¤
//evenement 41
//le joueur 0 a perdu ses troupes mais pas sa mascotte
_*Aleatoire*
_CreerSection	1 93 1 0 10 220
_CreerSection	1 93 1 0 5 215
_CreerSection	1 93 1 0 15 225

¤
//evenement 42
//le joueur 1 a perdu ses troupes mais pas sa mascotte
_*Aleatoire*
_CreerSection	1 93 1 1 10 5
_CreerSection	1 93 1 1 5 1
_CreerSection	1 93 1 1 15 10
¤
//evenement 43
//le joueur 2 a perdu ses troupes mais pas sa mascotte
_*Aleatoire*
_CreerSection	1 93 1 2 225 10
_CreerSection	1 93 1 2 230 15
_CreerSection	1 93 1 2 220 5
¤
//evenement 44
//le joueur 3 a perdu ses troupes mais pas sa mascotte
_*Aleatoire*
_CreerSection	1 93 1 3 215 220
_CreerSection	1 93 1 3 210 215
_CreerSection	1 93 1 3 220 225
#

_ConditionsVictoire
//ValeurTrigger	20 = 1
_PlusNmi

#

_EvenementsVictoire
_Victoire

_ConditionsDefaite
_PlusAmi

#

_EvenementsDefaite
_Defaite

#
